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(荣获2021年禅城区教育教学论文一等奖)基于“三面九项”核心素养下的CodeMonkey教学反思-东方河宕学校:叶玉凤
2021-12-03 阅读次数:1886

近几年,随着笔者国各方面的发展,人们对自身的素养要求越来越高。人们的这种意识也在教育界引起了很大的反响,各种核心素养的模式也逐渐被提出。本文以蔡清田教授提出的“三面九项”国民核心素养为理论引导,进行CodeMonkey的教学反思。

一、软件介绍和概念界定

(一)CodeMonkey

CodeMonkey游戏的主角是一只卡通猴子,游戏目的是帮助这只猴子拿回属于自己的香蕉。在游戏中,学生的主要任务是通过学习编程知识,发挥想象力和创造力,通过一道又一道关卡。而且这种从简单到深入的学习编程,可以不断地提高逻辑思维能力。

(二)“三面九项”核心素养

2013年,台湾蔡清田教授等人在参考中国和国际社会经验的基础上,提出了“国民经济核心技术素养”,核心框架主要由“三个方面九个项目”组成。它以终身学习者为中心,培养自主行动、沟通互动和社会参与三方面的能力,构成核心素养框架的“三股力量”,培养相应的九项素养。这种结构既重视学科知识、能力、态度的整体整合,又强调与学习者环境的整合。[1]

二、CodeMonkey教学中体现的核心素养

(一)A2系统思考与解决问题

E-A2具有通过经验和实践探索问题和处理日常生活问题的能力。

学生对未知世界是充满好奇的,他们就是在不断地“发现”获得学习的“快乐体验”,老师不直接将知识点呈现,而是引导学生反思,突破思维困惑。

比如学生在进行CodeMonkey编程闯关时,需要思考如何选择最优的路线让猴子拿到香蕉,在有些关卡还要借助其他小动物的力量,比如乌龟、水濑、小绵羊等等。这种思考问题的能力,让学生在日常生活中能够运用起来,比如需要到另一个地方去的时候,也会选择最优的线路,以及方便的交通工具来帮助自己,到达目的地。

(二)A3规划执行与创新应变

E-A3具有计划和实施的能力,并以创新的思维方式应对日常情况。

在上完CodeMonkey编程的每一节课,都会布置课外作业,即本节课上完成挑战的关卡。课外作业完全可以体现出拟定计划与实作的能力。教师会要求学生把课外作业主要分为三个步骤,统称为“三部曲”,具体如图2。简单解释一下,“画路线”是把猴子所要走的线路用直线和箭头画出来;“写方案”即用文字把路线描述写出来,这一步在35关以后可以省略掉;“写代码”即把路线文字转换为代码。在这里进一步说明一下“写方案”的作用,主要有二:其一,能够在写代码的过程中更清晰化,在看到文字的时候就能想到把它转换为什么代码;其二,文字路线在学习“LOOP循环”时,显得尤为重要,学生可以通过文字路线的表达,总结猴子在拿到香蕉的过程中,什么指令重复了多少次,就可以直接用代码来转换了。下图3为学生作品。

从整个课外作业的步骤来看,学生先要计划好怎么走,再一步一步地做往后的步骤,这无疑在无形之中让学生养成拟定计划的习惯。这种习惯,是会在无意之中应用到日常生活的情境。比如,在周末的时候,学生会规划是先玩还是先做作业,如果是先做作业的话,那是先做哪一科的作业再做哪一科的作业。

(三)B2科技信息与媒体素养

E-B2具备中国科技与信息技术应用的基本理论素养,并理解各类媒体研究内容的意义与影响。以及学生可以利用信息技术或其他手段分析和解决生活和学习中的实际问题。

培养学生进行自主探究和提高创新的能力是编程的学习非常重要的发展目标之一[2]。CodeMonkey在教学中还有一个很大的亮点就是学生可以利用所学的知识来设计游戏。下图是学生在学习“variable变量”的“distanceTo 从…到…的距离”函数时编写的脚本。在前面的课程当中,学生已经学习了“turnTo 转向”这个函数,所以学生能够利用这两个函数来创建新的游戏,并且编写出最简单的运行脚本,如图5。

从更深的一个层次来说,这是一种知识应用。在小学阶段,作为教师,笔者们不仅仅要教授他们一些专业的学科知识,还要培养知识的应用和转移的能力,这样他们才会慢慢地把知识应用在生活情境中。

(四)C2人际关系与团队合作

E-C2能够理解他人的感受,愿意与他人互动,与团队成员合作。

在课堂上第一次讨论的时候,教师布置完讨论任务后,同学们便开始分小组进行讨论。在讨论的过程中,同学们争相发言。一个学生为了得到发言的机会,用手捂住另一个学生的嘴。被捂住嘴巴的同学,急着要把对方的手拉开,也想表达自己的想法。这种情况反映出学生不知道如何参与讨论,不知道如何倾听别人的经验。而这一场景刚好被笔者发现,笔者打断了所有人的讨论之后,和所有学生讲了讨论的三个原则:女生可以优先,男同学要谦让女同学;先说的同学优先,在有不同意见或想要补充时,应让先说的同学把想说的都说完之后,后面的同学再表达自己的想法;说话频繁的同学,要对说话少的同学谦让。在讲完这三个原则之后,讨论继续进行。显然之后的讨论,同学们慢慢学会理解他人的感受,在团队合作的过程中,也慢慢明白了团队的含义,学会把自己的想法说出来。

(五)C3多元文化与国际理解

E-C3具备可以理解与关心中国本土与国际社会事务的素养,并认识与包容企业文化的多元性。

知识是无国界的,学生不仅仅学习笔者们国内的传统文化与知识,还要与时俱进,了解、学习世界的多元文化。据2016年统计,CodeMonkey有250万粉丝,来自世界各地的粉丝在其的官网上进行交流,知识分享,这也是一种认识与包容文化多元性的方式。

再者,除了代码,操作界面和指令标语等都是中文,但即使学生没有学过英文或者英文程度差一点,都也不会觉得困难,因为其操作界面和操作步骤都很简单,对于现在的孩子来说,这根本不算什么。

三、基于“三面九项”核心素养下的CodeMonkey教学反思

从上述五个方面可以发现,CodeMonkey的课堂教学活动能有效地让学生在掌握知识技能的同时,在自主行动、沟通互动、社会参与等方面都有所提升。笔者根据自身的教学实践,分别总结了在教学中的成功之处和失败之处。

(一)成功之处

编程不能仅仅为编程而编程,应该把知识点渗透到各个实例中,保持实例与实例之间的知识联系及递进关系,这是教师在教学设计时需要精心预设的。[4]笔者在教学第三课《笔者有一个计划!》的“turn to 转向……”函数时,前面的课程已经学习了“turn 转弯”这个函数,为了能够让学生区分这两者的区别,所以在教学时设计了一个游戏。这个游戏的规则是:教师下达指令,让学生转向一个特定的地点或学生,只有在教师说出“turn to”的时候才可以转;如果教师说的是“turn”时,那么他们就不可以转。在玩了这个游戏之后,班上百分之九十的同学以满星的形式完成11至15关的挑战。当然学生可以取得这般成绩与教师自己最初进行设计的实例素材也是密不可分的,这才能真正地达到预设的教学活动效果。

(二)不足之处

编程可以说是现代社会的一种创造性炼金术,许多伟大的软件程序和游戏都是通过编程实现的。[3]在笔者教学的过程中,因为现实中的种种原因,没能锁住学生的游戏关卡,也就是把没有学到的游戏关卡锁住。这就导致了这样的情况出现:当教学进度到达第四课时(第20关)时,已经有学生玩到了第89关,远远地超过了教学进度。这样子会带来不良影响,比如:上课不听,学生会觉得“笔者都已经这么厉害了,笔者为什么还要听你讲?”。这样的话,这个学生的基础知识是不稳定的,对往后的学习也是不利的。所以在教学的过程中,要注重对编程思想的引导,让学生知其所以然。

四、总结

此次的CodeMonkey教学,对于提升学生系统规划执行与创新应变、思考与解决问题、人际关系与团队合作、科技信息与媒体素养、多元文化与国际理解这五方面的素养还是很有帮助的。在教学中能够把成功的地方继续发扬,不足之处努力改进。不断反思,不断提升自身的教学能力,才能让学生学得开心,学到有用的知识。



参考文献:

[1]李新.核心素养结构的四种类型比较研究[J].上海教育科研,2016(08).

[2]仇惠炜.基于Scratch软件平台的小学编程语言教学初探[J].中国教育技术装备.

[3]万诗强.编程素养教学在小学信息技术课堂中的探究与实践——以苏教版小学信息技术五年级第15课《画笔的秘密》一课为例[J].中国教育信息化.

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